Catur/Mencatat permainan

Daripada Wikibooks.
Lompat ke: pandu arah, cari

Mencatat permainan merupakan satu aspek yang penting terhadap pelajar catur, kerana ia membolehkan pelajar tersebut mengkaji strateginya di samping strategi orang lain.

Notasi algebra[sunting]

Terdapat banyak sistem catatan permainan catur, tetapi yang akan diajar di sini ialah piawaian terkini yang dipanggil notasi algebra.

Dalam notasi algebra, simbol R digunakan untuk tir (rook), N untuk kuda (knight), B untuk gajah (bishop), K untuk raja (king), Q untuk menteri/ratu (queen), dan tanpa huruf untuk bidak (pawn).

Apabila mencatat langkah yang tidak melibatkan buah dimakan atau bidak dinaikkan pangkat, tulis simbol buah yang digerakkan dahulu. Kemudian tulis lajur (file) ke mana buah itu bergerak. Lajur "a" adalah lajur paling kiri seperti yang dilihat oleh Putih, manakala lajur "h" merupakan lajur paling kanan. Seterusnya, tuliskan nombor baris (rank). Baris 1 merupakan baris paling dekat dengan Putih dan baris 8 adalah baris paling jauh.

Mari lihat contoh satu permainan yang masih berlangsung untuk lebih mudah memahami sistem ini (yang telah hampir tamat).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess kdl44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess qdd44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess bll44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess kld44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Permainan mudah

Setiap petak dicam secara unik dalam notasi algebra melalui satu koordinat yang terdiri dari satu huruf dan satu nombor. Huruf dan nombor ini (yang mewakili lajur dan baris) dipaparkan di pinggir rajah di sebelah. Sebagai contoh, petak di sudut kiri bawah ialah a1, manakala petak di kanan atas ialah h8. Raja Putih berada di e1 manakala raja Hitam berada di f7.

Sekarang ini merupakan giliran Putih. Putih memilih untuk menggerakkan gajah d3 ke c4 untuk mengemat raja Hitam. Jika ini adalah gerakan Putih yang ke-30, gerakan tersebut akan dicatat sebagai

30. Bc4+

Ini bermakna pada gerakan ke-30 Putih, gajah telah digerakkan ke petak c4. Disebabkan cuma ada satu gajah yang dapat bergerak ke c4 (kerana cuma ada satu gajah dalam permainan), petak asal gajah tersebut tidak perlu dicatat. Tanda + menandakan mat (check). Simbol # (dulu ++) pula menandakan syahmat (checkmate).

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess kdl44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess bll44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess qdd44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess kld44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Permainan mudah

Akan tetapi, gajah Putih sekarang berada dalam garis nampak Menteri. Hitam memutuskan untuk memakannya. Jadi gerakan ke-30 Hitam boleh ditulis sebagai

30... Qxc4

Ini bermakna pada gerakan ke-30 Hitam, menteri telah bergerak dan memakan (ditunjukkan oleh tanda x) buah di petak c4. Apabila gerakan Hitam ditulis berasingan dengan Putih, tiga titik diletakkan antara nombor dan gerakan, yang demikian: 30...Qxc4. Kadang kala, simbol : digunakan untuk menunjukkan ada buah dimakan, yang demikian: Q:c4, atau lebih jarang: Qc4:

Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess kdl44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess qdl44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png
Chess d44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png Chess kld44.png Chess l44.png Chess d44.png Chess l44.png
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Permainan mudah

Setelah kehilangan gajahnya, Putih kini dalam masalah, dan cuba untuk melarikan diri ke f2. Ini ditulis

31. Kf2

Sekiranya menteri Hitam berhasrat untuk mengemat raja Putih dengan menggerakkan menteri ke c2, ia ditulis

31... Qc2+


Trengkas anotasi[sunting]

Jika suatu gerakan diikuti oleh tanda ! ia bermakna gerakan tersebut amat bagus ketika itu. Sebaliknya jika gerakan itu diikuti oleh ? ia bermakna gerakan tersebut dipersoalkan atau bukan strategi baik. !! dan ?? membawa maksud yang sama, dengan lebih penekanan. !? pula menandakan gerakan yang menarik tetapi mungkin bukan yang terbaik, manakala ?! menandakan gerakan yang diragui tetapi tidak dapat disangkal.

1-0 menandakan kemenangan untuk Putih, 0-1 kemenangan untuk Hitam, dan 1/2 permainan seri. = menandakan kesamaan kedudukan antara pemain, +/– bermakna yang Putih dianggap mempunyai kelebihan, manakala –/+ menandakan kelebihan kepada Hitam.

Kadangkala notasi biasa tidak dapat membezakan gerakan dua buah yang dapat bergerak ke petak yang sama. Oleh itu, menjadi kelaziman untuk menandakan buah mana yang bergerak dengan menyatakan lajur asal buah tersebut (contohnya Nbd2 bermakna yang kuda digerakkan ke petak d2 dari lajur b). Sekiranya lajur tidak dapat membezakan kedua-dua buah, baris pula digunakan (contohnya N4d2).

Gerakan khas[sunting]

  • Perkubuan (castling) ditandakan oleh 0-0 atau 0-0-0, bergantung kepada sama ada perkubuan terjadi di bahagian raja atau menteri.
  • Memakan secara sambil lalu (en passant) ditandakan oleh awalan e.p. sekiranya terdapat kekaburan.
  • Kenaikan pangkat bidak ditandakan oleh gerakan asalnya, diikuti dengan simbol buah yang menggantikan bidak tersebut. Tanda mat atau !/? diletakkan selepas nama buah baru.

Notasi deskriptif[sunting]

Notasi deskriptif merupakan bentuk notasi yang digunakan secara meluas sebelum notasi algebra.

Dalam notasi ini, lajur tidak dilabelkan a, b, c dan seterusnya, tetapi QR (Queen Rook), QN (Queen Knight), QB (Queen Bishop), Q (Queen), K (King), KB (King Bishop), KN (King Knight) dan KR (King Rook). Baris pula dinomborkan mengikut pandangan pemain, jadi petak e4 (notasi algebra) merupakan K4 Putih dan K5 Hitam.

Untuk menulis gerakan buah, nama buah ditulis terlebih dahulu, diikuti dengan petak ke mana ia bergerak. P-K4 bermakna bidak digerakkan ke baris ke-4 pada lajur K (Raja). N-QB3 pula bererti kuda digerakkan ke baris ke-3 pada lajur QB (Menteri-Gajah). QRPxN pula menandakan yang bidak pada lajur QR (Menteri-Tir) memakan kuda. Notasi berlebihan tidak digalakkan, jadi jika hanya ada satu bidak yang dapat memakan kuda lawan, gerakan itu dicatat sebagai PxN.

Untuk membandingkan kedua-dua sistem, di bawah ini diberikan notasi untuk suatu permainan dalam notasi algebra dan deskriptif.

Notasi algebra Notasi deskriptif Nota (notasi deskriptif)
 1. e4 e6  1. P-K4 P-K3  
 2. d4 d5  2. P-Q4 P-Q4
 3. Nc3 Bb4  3. N-QB3 B-N5  cuma satu gajah boleh bergerak ke QN5 jadi tidak
 perlu menetapkan lajur QN berbanding KN
 4. Bb5+ Bd7  4. B-N5ch B-Q2  ch menandakan mat
 5. Bxd7+ Qxd7  5. BxBch QxB  
 6. Nge2 dxe4  6. KN-K2 PxP
 7. 0-0  7. 0-0

Notasi koordinat[sunting]

Notasi koordinat pula cuma menggunakan petak yang diduduki buah untuk menandakan pergerakan. Sebagai contoh, berikut merupakan notasi untuk 7 gerakan di atas:

  1. e2-e4 e7-e6
  2. d2-d4 d7-d5
  3. b1-c3 f8-b4
  4. f1-b5+ c8-d7
  5. b5xd7+ d8xd7
  6. g1-e2 d5xe4
  7. 0-0

Notasi berangka ICCF[sunting]

Notasi ini bersifat antarabangsa kerana ia tidak bergantung kepada nama buah atau abjad tertentu. Pergerakan ditandakan oleh lajur dan baris petak permulaan diikuti dengan petak tujuan (dari 11 di petak tir menteri Putih (a1) hingga ke 88 di petak tir raja Hitam (h8)). Sebagai contoh, 1. e4 ditulis sebagai 5254. Perkubuan pula ditandakan dengan menulis gerakan dua-petak raja, manakala kenaikan bidak ditandakan dengan nombor kelima yang mewakili buah baru itu (1=menteri, 2=tir, 3=gajah, 4=kuda).