Catur/Pengakhiran permainan

Daripada Wikibooks

Permainan akan berakhir apabila Raja salah seorang pemain telah syahmat atau tidak dapat bergerak (kedudukan buntu).

Syahmat asas[sunting]

Ini termasuklah kedudukan tidak melibatkan bidak. Apabila satu pihak mempunyai kelebihan buah dan memiliki bidak, biasanya cara termudah untuk menang ialah menukar bidak menjadi menteri dan menggunakannya untuk mematikan raja lawan.

Situasi di mana seorang pemain mempunyai raja dan menteri, atau raja dan tir, melawan raja sendirian sering sekali terjadi, dan adalah penting untuk mengetahui bagaimana mencapai syahmat dalam kes sebegini. Kes lain, syahmat dengan buah 'kecil' (gajah dan kuda) adalah agak jarang, namun diliputi juga di sini untuk kelengkapan.

Raja dan Menteri lwn. Raja[sunting]

Contoh kedudukan mula untuk mat K+Q lwn. K

Mencapai syahmat dengan raja dan menteri melawan raja sendirian agak mudah. Teknik asas melibatkan memaksa raja lawan ke pinggir papan, yang boleh dilakukan oleh menteri seorang diri. Adalah lebih pantas jika raja dan menteri bergerak bersama-sama, namun ini meningkat kebarangkalian kedudukan buntu, jadi pemain yang baru mula belajar patut melakukannya tanpa raja. Teknik yang diterangkan di bawah akan menyempurnakan mat dalam 10 hingga 15 gerakan.

Lihat contoh ini (lihat rajah di kanan):

1.Qb5

Memotong raja Hitam di baris kelima.

1...Ke6

1...Kc7 2.Qa6 menghadkan raja Hitam ke dua baris terakhir.

Kedudukan selepas 2.Qc5

2.Qc5 (lihat rajah)

Semasa fasa ini, perhatikan bagaimana menteri Putih sentiasa berada satu gerakan kuda jauh dari raja Hitam, dan bagaimana tiada mat diperlukan (ataupun dikehendaki). Gerakan seperti 2.Qc6+? cuma memberikan raja Hitam lebih kebebasan selepas 2...Ke5.

2...Kf6 3.Qd5 Kg6 4.Qe5 Kf7

Selepas 4...Kh6 5.Qg3 matlamat Putih tercapai: raja Hitam kini terperangkap di tepi. Putih kemudian akan menggerakkan rajanya ke f6 untuk memaksa syahmat.

5.Qd6 Kg7 6.Qe6 Kh7

Raja Hitam terpaksa ke hujung papan tidak kira apa yang dilakukannya, e.g. 6...Kf8 7.Qd7.

Kedudukan selepas 8.Kb2

7.Qg4 Kh6 8.Kb2 (lihat rajah)

Kini raja Hitam telah tersekat, raja Putih datang untuk membantu menghabiskan lawannya.

8...Kh7 9.Kc3

9.Qg5 tidak mengganggu apa-apa, namun ia tidak perlu sebenarnya. Berbeza dengan mat raja dan tir lwn. raja, di sini raja Hitam tidak perlu diperangkap di bucu.

9...Kh8 10.Kd4

10 Qg6=?? kedudukan buntu ialah satu-satunya harapan Hitam. Berjaga-jaga dengan perangkap ini!

10...Kh7 11.Ke5 Kh8 12.Kf6 Kh7 13.Qg7#.

Raja dan Tir lwn. Raja[sunting]

Contoh kedudukan mula untuk mat K+R vs. K

Mat ini mengambil masa yang lebih lama berbanding raja dan menteri lwn. raja, kerana raja dan tir perlu bekerjasama untuk memerangkap raja lawan di tepi papan (kerap kali di bucu). Teknik yang paling biasa diajar melibatkan membataskan raja lawan kepada satu kotak menggunakan tir, yang dilindungi oleh raja sendiri. Kotak kawasan itu kemudian menjadi semakin kecil sehingga raja lawan terperosok di bucu. Dari rajah di kanan:

1.Kc2 Ke5 2.Kd3 Kd5 3.Ra4 Ke5

Selepas kedudukan raja diperbaiki, kotak batasan boleh dibentuk:

4.Rd4

Kotak itu ialah d8-d4-h4.

Kedudukan selepas 5.Re4

4...Kf5 5.Re4 (lihat rajah)

Kini ia e8-e4-h4.

5...Kf6 6.Kd4

Kotak tidak dapat dikecilkan segera, jadi raja bergerak lebih dekat.

6...Kf5 7.Kd5 Kf6

7...Kg5 8.Ke6 Kg6 9.Rf4 Kg5 10.Ke5 Kg6 11.Rf5 Kg7 12.Rf6 Kg8 13.Kf5 Kg7 14.Kg5 Kh7 15.Rg6 Kh8 16.Kf6 Kh7 17.Kf7 Kh8 18.Rg6# juga serupa.

8.Re5

Kedudukan selepas 15.Kf7

Kembali mengecilkan kotak: proses ini diulangi beberapa kali. Perhatikan bahawa sama seperti K+Q lwn. K, tiada mat diperlukan sehinggalah syahmat.

8...Kf7 9.Re6 Kg7 10.Ke5 Kf7 11.Kf5 Kg7 12.Rf6 Kh7 13.Rg6 Kh8 14.Kf6 Kh7 15.Kf7 (lihat rajah)

Seperkara penting yang perlu diketahui: sekiranya kedudukan ini terjadi tetapi merupakan giliran Putih untuk berjalan, dia cuma perlu menggerakkan tirnya ke mana-mana di sepanjang baris ke-6 (kecuali Rh6+ tentunya!). Kemudian, raja Hitam terpaksa bergerak ke h8, dan Putih memberikan syahmat dengan Rh6#.

15...Kh8 16.Rh6#.

Kaedah alternatif yang dibentangkan di sini, ialah dengan kedua rajah berhadapan sesama sendiri (lihat bawah), manakala tir terletak agak jauh. Dari kedudukan mula yang sama seperti sebelum ini:

1.Kc2 Ke5 2.Kd3 Kd5

Sekali lagi Putih perlu memperbaiki kedudukan rajanya dahulu. Kemudian apabila kedua raja telah bertentang, Putih mengemat di baris kelima untuk memaksa raja Hitam berundur.

Kedudukan selepas 2...Kd5

3.Ra5+ (lihat raja)

Hitam tidak mempunyai pilihan selain berundur.

3...Kc6 4.Kd4 Kb6

4...Kd6 5.Ra6+ dengan segera memotong Hitam dari baris ke-6.

5.Rg5 Kc6 6.Rh5 Kd6

6...Kb6 7.Kc4 Kc6 8.Rh6+ ialah benda yang sama.

7.Rh6+ Ke7 8.Kd5 Kf7 9.Ke5 Kg7 10.Rb6 Kf7 11.Ra6 Ke7 12.Ra7+ Kd8 13.Ke6 Kc8 14.Kd6 Kb8 15.Rg7 Kc8 16.Rh7 Kb8 17.Kc6 Ka8 18.Kb6 Kb8 19.Rh8#.

Dengan menggunakan mana-mana kaedah di atas, Putih patut mengambil antara 15-20 gerakan untuk mencapai syahmat. Secara teorinya, jumlah gerakan tidak patut lebih dari 16, namun bergantung kepada kedudukan, pemain mungkin terpaksa menggunakan campuran kedua kaedah untuk melakukan ini.

Syahmat buah lain[sunting]

Jika Putih mempunyai cuma satu buah yang bukan menteri atau tir, adalah mustahil untuk mendapat syahmat. Jika Putih mempunyai tiga butir buah, mencapai syahmat adalah mudah. Oleh itu hanya teknik dengan dua buah akan dibincangkan di sini. Seperti yang diterangkan di bawah, mencapai syahmat dengan dua gajah agak mudah, dengan satu gajah dan satu kuda agak sukar, manakala dengan dua kuda lazimnya tidak mungkin.

Giliran Putih

Rajah di kiri menunjukkan syahmat dalam 6 gerakan dengan dua gajah.

1. Bc2 Kf1 2. Bd2 Kg1 3. Kg3 Kf1 4. Bd3+ Kg1 5. Be3+ Kh1 6. Be4#

Jika Hitam memainkan 3. ... Kh1, berbanding Kf1, Putih membalasnya dengan: 4. Be1 Kg1 5. Bf2+ Kh1 6. Be4#, atau 5...Kf1 6. Bd3#

Kedua gajah bekerjasama mengambil pepenjuru bersebelahan, dengan itu menyekat laluan raja lawan.

Jika kedudukan di dalam rajah tercapai dan merupakan giliran Hitam, Putih boleh "mendapat satu gerakan" dengan menyegi tiga rajanya:

1...Ke1 2. Kf4 Kd1 3. Ke4 Ke1 4. Kf3 Kd1. Kini kedudukan sama dicapai tetapi dengan giliran Putih, dan permainan diteruskan seperti di atas. Raja Hitam, dihalang oleh dua gajah, tidak dapat melarikan diri dari kotak d1-e1.

Giliran Putih

Untuk mencapai syahmat menggunakan gajah dan kuda, Putih perlu memaksa raja Hitam ke penjuru yang sama warna dengan gajahnya - dalam kes ini petak a8. Ini agak sukar, kerana gajah dan kuda tidak dapat bekerjasama dengan baik menyekat laluan raja lawan. Syahmat boleh dicapai, namun perlu berhati-hati kerana kesilapan boleh menyebabkan salah satu buah dimakan dan memaksa seri (kedudukan buntu). Namun dengan permainan terbaik pun, ia boleh mengambil lebih dari 30 gerakan untuk mencapai syahmat.

Dalam rajah di kiri, sebahagian besar kerja leceh ini telah pun dilakukan. Hitam sedang ditekan ke arah bucu a8. Walau bagaimanapun, sembilan lagi gerakan diperlukan untuk mencapai syahmat.

1. Kd6 Kc8 2. Ke7 Kb7 3. Kd7 Kb8 4. Ba6 Ka7 5. Bc8 Kb8 6. Ne7 Ka7 (atau 6. ... Ka8 7. Kc7 Ka7 8. Nc6+ Ka8 9. Bb7# ) 7. Kc7 Ka8 8. Bb7+ Ka7 9. Nc6#

Giliran Putih

Apabila Putih mempunyai dua kuda melawan raja tunggal, adalah mustahil untuk mengematnya (syahmat) tanpa kerjasama dari hitam. Rajah di kiri menerangkan kesusahan ini. Raja Hitam telah tersepit, tetapi Putih tidak mempunyai cara untuk mencapai syahmat. Menggerakkan Nf3 atau Nh3 keduanya membawa kepada keadaan buntu. Putih boleh mencuba 1. Ne4 Kg1 2. Nf3+ Kh1?? 3. Nf2#, akan tetapi Hitam memainkan 2. ... Kf1 3. Nd4 (jika tidak Hitam boleh memainkan Ke2, dan Putih perlu mengepungnya sekali lagi) 3. ... Ke1 dan Putih masih bermasalah membatasi raja Hitam.

Jika Hitam mempunyai sebutir bidak, Putih mungkin boleh menang dengan mengepung raja Hitam dengan raja sendiri dan satu kuda, dan mengelakkan kedudukan buntu dengan membenarkan bidak tersebut mara. Di masa yang sama kuda Putih yang satu lagi boleh cuba mencapai syahmat. Ini cuma berkemungkinan untuk berjaya jika bidak Hitam belum mara jauh, dan memerlukan sekurang-kurangnya tiga gerakan sebelum dapat naik pangkat. Alexey Troitsky, seorang penggubah kajian akhir permainan terkenal, menghasilkan analisis terperinci pengakhiran permainan sebegini dan membentuk beberapa kajian akhiran permainan melibatkan dua kuda melawan satu bidak. Sesetengah kedudukan ini memerlukan sehingga 70 gerakan tanpa gerakan atau tangkapan bidak. Akhiran permainan ini mempunyai kepentingan sejarah - ia dimasukkan dalam pindaan "peraturan seri 50 gerakan" untuk mengecualikan kedudukan tersebut sekiranya boleh ditunjukkan beberapa gerakan diperlukan lagi. (Pengecualian ini bagaimanapun telah ditarik balik; peraturan kini menetapkan yang mana-mana pemain boleh menuntut seri selepas 50 gerakan tanpa gerakan atau tangkapan bidak, tanpa mengira kedudukan buah di papan catur.) Pengakhiran dua kuda melawan satu bidak terjadi sekali-sekali dalam permainan pertandingan.

Akhiran bidak[sunting]

Dua konsep penting dalam akhiran permainan yang melibatkan cuma raja dan bidak ialah peraturan segi empat sama (rule of the square) dan pertentangan (opposition).

"Bidak dilewati" (passed pawn) ialah bidak yang tidak dapat dihentikan daripada "menjadi menteri" (naik pangkat) oleh bidak lawan. Jika kedua pihak mempunyai satu atau lebih bidak dilewati, maka pemain dengan "bidak dilewati dilindungi" (protected passed pawn) (dilindungi oleh bidak lain) berkemungkinan mempunyai kelebihan. Jika kedua tidak mempunyai bidak dilewati dilindungi, maka pemain dengan "bidak dilewati luar" (outside passed pawn) (paling jauh dari bidak lain) paling mungkin akan menang.

Peraturan segi empat sama[sunting]

Peraturan segi empat sama

Peraturan segi empat sama digunakan untuk menentukan sama ada bidak dilewati yang sedang dikejar raja lawan boleh naik pangkat tanpa dibantu oleh rajanya. Idea ini ditunjukkan dalam rajah di kanan:

Panjang segi empat sama ini ialah jumlah petak dari petak bidak itu berada ke petak naik pangkatnya. Peraturan ini menyatakan: jika raja lawan dapat mencapai petak bidak, ia akan dapat menangkap bidak tersebut; jika tidak, bidak tersebut boleh naik pangkat tanpa bantuan dari rajanya. Ingat bahawa jika bidak itu berada di petak mulanya, ia boleh bergerak dua petak, jadi segi empatnya sama dengan dengan bidak yang telah mara satu petak ke hadapan. Peraturan ini sah untuk semua bidak.

Jadi, melihat pada rajah, jika ia merupakan giliran Putih, maka raja Hitam berada di luar segi empat sama dan Putih dapat naik pangkat: 1.e6 Kb5 2.e7 Kc6 3.e8Q+.

Akan tetapi jika ia merupakan giliran Hitam, bidak Putih tidak akan dapat melarikan diri: 1...Kb5! (masuk ke dalam segi empat) 2.e6 Kc6 3.e7 Kd7 4.e8Q+ Kxe8 =.

Peraturan ini membuat anggapan tiada apa yang menghalang raja dari mengambil jalan terpendek untuk mengejar bidak. Jika terdapat bidak yang mungkin menghalang laluan raja, maka peraturan ini tidak terpakai:

Kedudukan ini sama dengan yang di atas, kecuali ada bidak hitam di petak c6. Bidak ini berada dalam laluan rajanya, jadi jika ia merupakan giliran Hitam sekalipun, dia akan tewas: 1...Kb5 (1...c5 2.e6! dan raja Hitam tidak dapat masuk ke segi empat c8-c6-e6-e8) 2.e6 Kb6 3.e7 Kc7 4.e8Q.

Peraturan segi empat sama boleh membentuk asas taktik. Dalam kedudukan di kanan, Hitam memainkan 1...Kb4, memasuki segi empat sama bidak-f Putih. Sangkanya ini cukup untuk mendapat seri, namun Putih memainkan 2.d6!. Selepas 2...cxd6 3.f5 kesan pengorbanan Putih menjadi jelas: bidak Hitam telah diumpan ke pepenjuru a3-f8, di mana ia menghalang raja Hitam. Kini Putih dapat menaikkan pangkat bidaknya dan menang. Hitam tidak mempunyai pilihan untuk tidak memakan bidak-d Putih pada gerakan keduanya, jika tidak bidak itu pula yang akan naik pangkat menjadi menteri. Perhatikan bahawa 2.f5 Kc5 3.f6 Kd6 4.Kb2 Kd7 5.Kc3 Ke8 6.Kd4 Kf7 7.Ke5 juga boleh menang.

Pertentangan[sunting]

Apabila kedua raja berada berhadapan satu sama lain sehingga ada satu petak di antara mereka, mereka dikatakan bertentang sesama sendiri (atau berada dalam pertentangan). Disebabkan peraturan catur menyatakan bahawa raja tidak boleh bergerak ke petak bersebelahan dengan raja lawan, terdapat satu dinding halimunan antara kedua raja yang menghalang mereka mara ke hadapan.

Raja dalam pertentangan

Pemain yang bukan gilirannya dalam situasi sedemikian disebut memiliki pertentangan. Oleh sebab lawannya tidak boleh menggerakkan rajanya ke hadapan, dia perlu menggerakkannya ke tepi atau ke belakang, dan selepas itu pemain tadi mempunyai peluang menggerakkan rajanya ke hadapan, yang selalunya merupakan suatu kelebihan.

Mari pertimbangkan kedudukan ringkas di kanan ini yang menerangkan apa itu pertentangan:

Jika kini giliran Hitam, Putih memiliki pertentangan. Hitam tidak boleh menggerakkan rajanya ke hadapan, jadi dia mungkin memainkan 1...Kd6 (1...Kf6 sama sahaja dalam imej cermin). kini petak f5 boleh diduduki oleh raja Putih, jadi gerakan Putih yang seterusnya ialah 2. Kf5. Jika Hitam kini menggerakkan rajanya ke e7, Putih membalas dengan bergerak ke e5, apabila kedudukan yang serupa dengan kedudukan mula timbul, dengan pengecualian raja putih telah mara satu petak ke hadapan dan dengan itu memaksa raja Hitam berundur satu petak.

Giliran Hitam, Putih menang. Giliran Putih, seri.

Jadi apakah kelebihan memiliki pertentangan? Mari tambahan satu bidak ke kedudukan sebelum ini, dan kita akan mendapat contoh bagaimana bidak tersebut naik pangkat dengan bantuan pertentangan (lihat rajah di kanan):

Kini Hitam memainkan 1...Kd6, seperti dalam contoh sebelum ini. Gerakan pertama Putih juga sama, 2.Kf5, menggerakkan rajanya ke hadapan. Permainan kemudian mungkin berlangsung 2...Kd7 3.Kf6 Kd6. kini ia kelihatan seperti Hitam memiliki pertentangan, namun jangan lupa bahawa Putih tidak perlu menggerakkan rajanya. Oleh itu gerakan yang betul ialah 4.e4, apabila Hitam perlu memberikan balik pertentangan. Lalu Putih menang selepas 4...Kd7 5.e5 Ke8 6.Ke6 Kd8 7. Kf7 Kd7 8.e6+ Kd6 9.e7 dan bidak naik pangkat selepas itu.

Kedudukan ini mungkin kelihatan seperti kemenangan mudah untuk Putih jika ini gilirannya. Bagaimanapun, dalam kes ini, keputusannya seri. Hitam mempunyai pertentangan, dan boleh menggunakannya untuk menyekat bidak (sekiranyanya dia berhati-hati dan tidak membuat kesilapan hingga kehilangan pertentangan). Permainan boleh bermula dengan 1.Kf4 Kf6 2. e4 Ke6!. Inilah satu-satunya gerakan yang boleh memberikan Hitam seri. Dalam keadaan seperti ini, apabila raja yang bertahan tidak dapat menentangi raja lawan, dia tidak boleh langsung bergerak ke belakang. Sebaliknya dia perlu bergerak ke sisi, dan sentiasa ke lajur bidak lawan. Sekiranya Hitam memainkan 2...Ke7?, putih akan mendapat pertentangan dengan 3.Ke5, dan memenangi perlawanan seperti dalam contoh sebelum ini. Selepas 2...Ke6 Putih tiada cara untuk memaksa bidaknya melepasi raja Hitam. Permainan boleh bersambung 3.e5 Ke7 4.Kf5 Kf7 5.e6 Ke8 6.Kf6 Kf8 7.e7 Ke8 8.Ke6 kedudukan buntu.

Seri, tidak kira siapa yang bergerak.

Pertentangan dan satu bidak tidaklah menjamin kemenangan. Ambil kedudukan di kanan sebagai contoh. Berbeza dengan sebelum ini, raja Putih berada di belakang bidak, dan ini cukup untuk memberikan seri kepada Hitam. Dengan anggapan kini giliran Hitam (supaya Putih memiliki pertentangan), permainan mungkin bersambung 1. ... Kd7 2. Kc5 Kc7 3. d6+ Kd7 4. Kd5 Kd8 5. Kc6 Kc8 6. d7+ Kd8 7. Kd6 kedudukan buntu.

Seri, tidak kira siapa yang bergerak.

Walaupun sebelah pihak mempunyai kelebihan bidak, rajanya berada di hadapan bidak dan dia memiliki pertentangan, masih mungkin bagi pemain tersebut untuk tidak dapat menang. Satu pengecualian penting di tunjukkan di kanan, iaitu bidak tir. Berbeza dengan kes sebelum ini, tiada apa yang dapat dilakukan Putih untuk memaksa Hitam keluar dari sudut itu - jadi bidaknya tidak akan dapat naik pangkat.

Bidak dilewati luar[sunting]

Putih menang.

Kedudukan di kanan merupakan contoh baik bidak dilewati luar (outside passed pawn). Ia bukanlah bidak di tepi papan - cuma bidak ini berada jauh dari bidak lain, dan berfungsi sebagai umpan. Biasa terjadi kes di mana kedua pemain mempunyai bilangan bidak yang sama, namun bidak dilewati luar menjadi kelebihan yang cukup untuk memboleh sebelah pihak menang.

Dalam contoh di kanan, Putih memarakan bidak luarnya, dan apabila raja Hitam cuba memintas, rajanya memakan semua bidak hitam, dan menaikkan pangkat bidaknya yang lagi satu.

1. f5 Kd6 2. f6 Ke6 3. Kxc5 Kxf6 4. Kb6 Ke6 5. Kxa6 Kd7 6. Kb7 dan bidak naik pangkat.

Bidak dilewati dilindungi[sunting]

Putih menang.

Bidak c Putih merupakan contoh bidak dilewati dilindungi (protected passed pawn) - cukup untuk menang dalam kedudukan ini, walaupun hitam mempunyai bidak dilewati luar. Putih boleh sahaja membazirkan kelebihan ini, malah kalah, selepas 1. c6+?? Kc7 2. Kc5 f5 3. Kd5 f4 4. Ke4 Kxc6 5. Kxf4 Kd5 6. Ke3 Kc4 (bidak dilewati luar mengatasi). Strategi yang betul untuk Putih ialah untuk mengancam bidak f dengan rajanya, dan kemudian menukar bidak c dan f dengan suatu cara supaya dia mendapat pertentangan. Hitam tidak dapat membalas dengan menyerang bidak Putih lain, kerana nanti bidak c akan naik pangkat.

1. Ke5 Ke7 2. c6 Kd8 3. Kf6 Kc7 4. Kxf7 Kxc6 5. Ke6 Kc7 6. Kd5 Kb6 7. Kd6 Kb7 8. Kc5 Ka6 9. Kc6 memenangi kedua-dua bidak.

Mungkin lebih baik ialah pilihan melawan 1. Ke5 Kc6 2. Kf6 Kd5 3. Kxf7 Kc4 4. c6 Kb3 5. c7 Kxa3 6. c8/Q Kxb4 7. Qe6 dan Putih tidak mempunyai masalah menghentikan bidak Hitam.

(Nota: Dari segi prinsip, Putih boleh menang strategi yang pertama setakat 1. c6+ Kc7 2. Kc5 f5. Putih boleh memainkan 3. Kxb5 dan masih mempunyai masa menghentikan bidak f Hitam, seterusnya memenangi perlawanan.

Seri.

Sekiranya bidak dilewati dilindungi belum mara begitu jauh, kelebihan yang diberikannya berkurangan. Kedudukan di kanan, di mana kebanyakan buah diundurkan dua baris, sebenarnya memeberikan kelebihan kecil kepada Hitam, namun tidak cukup untuk menang melawan pertahanan terbaik. Hitam menggunakan bidak dilewati luarnya sebagai umpan, dan kemudian menaikkan pangkat bidak b nya, manakala Putih menaikkan pangkat bidak c nya.

1. Ke3 Kc4 2. Ke2 (cuba menghalang Hitam dari menembus masuk) f4 3. Kd2 f3 4. Ke3 f2 5. Kxf2 Kd3 6. Kf3 Kc2 7. c4 Kxb2 8. c5 Kxa3 9. c6 b2 10. c7 b1/Q 11. c8/Q

Hitam mempunyai satu bidak lebih dalam akhiran yang melibatkan menteri di kedua belah pihak. Hitam mempunyai peluang untuk menang, namun akhiran sebegini lazimnya berakhir dengan seri.

Kajian dan teka-teki akhiran permainan[sunting]

Rajah 1. Giliran Putih

Dalam kedudukan ini siapa akan menang? Atau dengan anggapan permainan betul oleh kedua pemain, apakah keputusan permainan ini? Sebelum menjawab, pertimbangkan dua rajah seterusnya.

Rajah 2. Giliran Putih
Rajah 3. Giliran Putih

Dalam Rajah 2 dan 3, Putih mempunyai rancangan yang jelas, menaikkan pangkat bidaknya menjadi menteri. Namun Hitam boleh menghalangnya, Putih tidak dapat memarakan bidaknya dengan segera. Dalam Rajah 2, jika Putih menjalankan bidaknya dengan a7+ Hitam boleh menjalankan Ka8 dan permainan ini seri. Dalam Rajah 3, jika bidak Putih mara ke a7, ia akan sekali lagi menyebabkan kedudukan buntu. Jadi Putih mesti mengeluarkan raja hitam dari petak a8 dan b8. Ini mustahil bagi Putih, apa sahaja yang Putih lakukan raja Hitam akan tetap berulang-alik di antara dua petak itu, maka permainan ini seri.

Dalam permainan catur, pemain akan banyak kali diberikan pilihan pertukaran yang membawa kepada akhiran permainan. Oleh itu penting untuk pemain mengtahui sama ada tawaran pertukaran ini bagus untuk pengakhiran permainan. Sekiranya pemain dapat mencongak bahawa pertukaran itu akan membawa kepada kedudukan seperti dalam rajah 1, maka dia tidak perlu mencongak lanjut kerana dia tahu permainan itu keputusannya seri! Dengan memahami hasil sesuatu kedudukan tanpa perlu mengira-ngira beberapa kelainan berbeza, pemain dapat membuat keputusan tepat untuk pertukaran yang boleh memberi keputusan muktamad seperti ini.

Bagaimanapun, terdapat beberapa butiran yang perlu diperhatikan untuk kedudukan sebegini berakhir dengan seri. Pertama, Putih tidak boleh memiliki bidak lain, atau Hitam akan kalah. Juga, raja Hitam mestilah dapat tiba di penjuru papan dahulu, jika raja Putih dapat mengadang raja Hitam, Putih akan menang.