Pergi ke kandungan

Catur/Taktik

Daripada Wikibuku

Berikut merupakan beberapa jenis taktik yang sering digunakan dalam permainan catur:

Mengawal

[sunting]

Apabila salah satu buah pemain diletakkan supaya ia "menyerang" petak yang telah diduduki buah sendiri, ia dikatakan mengawal (guarding) buah tersebut. Jika pihak lawan memakan buah yang dikawal itu, pemain boleh memakan kembali dengan buah yang sedang mengawal itu.

Perhatikan sekiranya ada buah pemain yang terhimpit dengan raja, ia cuma dapat mengawal buah lain dari dimakan oleh raja lawan, tetapi tidak dari buah lawan yang lain, kerana ia tidak dapat bergerak atau memakan.

Bateri

[sunting]
Alekhine-Nimzowitsch 1930 selepas 26. Qc1.

Bateri (battery) terbentuk apabila dua atau lebih buah bekerjasama. Bentuk bateri yang paling umum ialah dua tir pada lajur yang sama. Bateri lain yang boleh dibentuk daripada gabungan tir-menteri atau gajah-menteri.

Bateri tiga serangkai boleh dibina dengan menteri (permaisuri) dan kedua-dua tir. Ini dikenali sebagai meriam Alekhine (rajah di kanan) dan amat berbahaya. Adalah menguntungkan untuk meletakkan menteri di belakang salah satu atau kedua-dua tir kerana ia lebih berharga.

Pertukaran

[sunting]

Dalam hampir semua permainan, pemain akan mempunyai peluang untuk memakan buah lawan dan sebagai pertukaran lawan akan memakan buah sendiri. Ini cuma patut dilakukan sekiranya pertukaran ini memberi faedah kepada pemain. Faedah ini termasuklah:

  • Kelebihan buah - menteri untuk buah lain, tir untuk bidak, dsb.
  • Penggandaan bidak - menyebabkan dua atau lebih bidak lawan berada di lajur yang sama..
  • Membuka pertahanan raja - walaupun buah terpaksa dikorbankan untuk memakan/menggerakkan bidak yang menjaga raja lawan.
  • Melonggarkan pertahanan - apabila ada buah lawan yang mengawal banyak buah lain.
  • Melemahkan serangan - menyebabkan lawan kekurangan buah untuk menyerang.
  • Mendapatkan ruang - mengelakkan buah sendiri (biasanya bidak) menghalang buah lain di belakang.
  • Memperbaiki kelebihan buah - 11 berbanding 10 biasanya lebih baik dari 12 berbanding 11.

Cabang dan serangan berganda

[sunting]
Cabang Diraja

Kadang-kadang suatu buah boleh menyerang dua buah lawan sekaligus. Ini dipanggil cabang/serampang (fork) atau "serangan berganda". Semua buah boleh membuat cabang, termasuk bidak, namun kuda mempunyai reputasi untuk membuat cabang dahsyat kerana mereka boleh melompat melangkaui buah lain.

Cabang dengan mat

[sunting]

Cabang pada petak yang tidak dikawal yang menyerang raja merupakan yang paling berkuasa. Lawan akan terpaksa menyelamatkan rajanya dan buah lawan yang satu lagi dalam cabang tersebut tidak mempunyai peluang untuk melarikan diri.

Cabang Diraja

[sunting]

Cabang diraja ialah yang melibatkan kedua-dua raja dan menteri lawan. Dalam contoh yang ditunjukan di sini, kuda Putih di f7 telah menyerang Hitam menggunakan Cabang Diraja. Hitam terpaksa mengorbankan menterinya dan menukarnya dengan kuda Putih.

Cabang menteri - Giliran Hitam

Cabang tidak semestinya memenangi buah

[sunting]

Serampang tidaklah perlu dilakukan setiap kali peluang melakukannya timbul. Pemain perlu menganalisis setiap kemungkinan untuk lawan menyelamatkan diri dari serangan berganda itu. Dalam cabang menteri di sebelah, Putih baru sahaja menjalankan 1.Qd4+ mencabang raja dan tir. Bagaimanapun, Hitam boleh menjalankan 1. ...Rg7 yang menyekat mat dan menggerakkan tir ke tempat selamat.

Akan tetapi Qd4 bukanlah suatu gerakan yang teruk. Mungkin Putih melakukan sedemikian untuk memaksa Hitam menjalankan Rg7, supaya Putih kini boleh menjalankan 2.Qd8+ Rg8 (terpaksa) dan diikuti oleh 3.Qxa5. Ini membuka ruang bagi bidak Putih di lajur a mara ke hadapan. Jadi tujuan Putih melakukan serangan berganda bukanlah untuk memenangi tir tetapi untuk memenangi bidak dan membuka jalan bagi bidak sendiri menaiki pangkat.

Mengikat

[sunting]
Kuda Putih diikat oleh gajah Hitam

Buah yang diikat (pinned) ialah buah yang tidak dapat bergerak kerana ia akan mendedahkan buah penting pemain kepada serangan lawan, yang sekiranya buah penting itu dimakan akan menyebabkan pihak lawan mendapat kelebihan buah. Buah yang paling baik diikat ialah yang terpaksa mengawal raja; ini dikenali sebagai absolute pin (ikat mutlak). Sebagai contoh, bayangkan raja Putih berada di e1, kuda Putih di c3, dan petak d2 pula kosong. Hitam lalu menggerakkan gajah petak-hitamnya ke b4. Kudah Putih kini telah diikat dan tidak dapat bergerak. Bidak di e4 tidak lagi dikawal oleh kuda tersebut, dan boleh dimakan oleh Hitam tanpa rasa takut.

Berbeza dengan ikat mutlak, relative pin (ikat relatif) berlaku apabila salah satu buah pemain diikat kepada buah selain raja, seperti menteri atau tir. Sekiranya faedah menggerakkan buah yang diikat melebihi kehilangan buah akibat dimakan kerana tidak lagi dijaga (sebagai contoh, jika boleh menyebabkan syahmat), maka ikatan itu boleh tidak diendahkan dan buah yang terikat itu digerakkan.

Menyerang buah terikat, giliran Putih

Kedudukan dalam rajah di sebelah menunjukkan tema menyerang buah yang terikat. Ketika ini merupakan giliran Putih, dia boleh terus memakan tir dan memenangi pertukaran. Bagaimanapun, itu bukanlah langkah terbaik. Jika Putih melakukan sedemikian, dia akan mempunyai jenis dan jumlah buah yang sama dengan lawannya, dan sesiapa sahaja boleh menang. Langkah yang lebih baik bagi Putih ialah Ng5! Tir lawan tidak dapat melarikan diri, dan lawan tidak mempunyai sebarang cara untuk menyelamatkan tir dua kali dalam gerakan seterusnya, dengan itu Hitam akan kehilangan tirnya tetapi tidak mendapat apa-apa sebagai ganti.

Taktik ini amat berguna, oleh itu pemain perlulah sentiasa melihat sekiranya dia boleh menyerang buah lawannya yang telah diikat dengan buah lain, dan berhati-hati sekiranya buah sendiri telah diikat dari diserang oleh lawan dengan buah kedua.

Memaku

[sunting]
Putih boleh memaku Hitam

Memaku (skewer) hampir sama dengan mengikat, tetapi ia boleh dikatakan lebih berbahaya. Hitam telah melakukan kesilapan dengan meletakkan rajanya di d7 di hadapan menterinya di d8. Putih kini boleh menggerakkan salah satu tirnya ke d1, memaku raja dan menteri Hitam. Oleh sebab Hitam tidak dapat menghalang mat itu, raja terpaksa bergerak, mendedahkan menterinya kepada serangan tir Putih.

Penemuan

[sunting]

Penemuan (discovery) merupakan serangan terhadap buah lawan yang terdedah akibat pergerakan salah satu buah pemain. Kekuatan penemuan ialah dua sasaran boleh diserang sekaligus. Jika digabungkan dengan mat ia amat berbahaya kepada lawan.

Jika Putih menggerakkan kudanya...
...ia merupakan mat penemuan...
...dan selepas raja melarikan diri...
...pengorbanan...


...dan selepas 3...axb6 4.axb6, satu lagi mat penemuan dan terus syahmat!

Perhatikan bahawa 1.Nd7+ Putih merupakan mat berganda, sejenis mat penemuan di mana buah yang bergerak turut mengemat. Mat sebegini amat berkuasa, kerana raja lawan terpaksa bergerak (kedua-dua mat itu tidak boleh disekat serentak). Ia juga biasanya boleh membawa maut, seperti dalam permainan di atas.

Menyingkirkan pertahanan

[sunting]

Dengan terlebih dahulu menangkap, mengancam atau mengikat buah lawan yang mengawal buah lain, pemain boleh memakan buah yang sedang dikawal itu dengan bebas.

Pengorbanan

[sunting]

Pengorbanan ialah pertukaran buah untuk kelebihan selain kelebihan buah:

Selepas 1. Kh1
Selepas 1. ... Qg1
Selepas 2. Rxg1
Selepas 2. ... Nf2#

Dalam rajah pertama, Putih baru sahaja menggerakkan 1. Kh1 untuk melarikan diri dari mat.

Hitam mengorbankan menterinya dengan 1...Qg1 untuk mendapat kelebihan kedudukan - Putih tidak dapat memakan menteri Hitam menggunakan raja kerana ia dikawal oleh kuda.

2. Rxg1 - terpaksa - ini menahan raja dari melarikan diri - raja tidak dapat bergerak kerana dikelilingi oleh buah-buah sendiri - sebarang mat pada petak yang tidak dikawal akan membawa maut.

2...Nf2# Syahmat. Pengorbanan menteri juga merupakan satu contoh smothered mate (mat serkup).

Pergerakan mencelah

[sunting]
Sebelum 1... f2
Selepas 2... Bb1! (Putih menyerah)

Pergerakan mencelah atau Zwischenzug ialah pergerakan yang dibuat tanpa disangka di tengah-tengah satu urutan pergerakan. Akan tetapi urutan pergerakan itu bukanlah urutan biasa, tetapi urutan yang dirasakan oleh pemain lawan sebagai terpaksa, walaupun sebenarnya tidak, dan ditunjukkan dengan Zwischenzug! Selalunya pergerakan ini terjadi ketika pertukaran buah di mana pemain dijangka memakan semula buah lawan.

Pergerakan mencelah seperti ini serigkali mempunyai kesan yang tidak disangka-sangka yang membantu pemain meningkatkan kekuatan gabungan melangkaui jangkaan pemain lawan.

Borisenkov-Mezenev (rajah, giliran Hitam), berlangsung 1... f2, mengancam naik pangkat (menjadi menteri), dibalas oleh Putih dengan 2. Rg8, dengan jangkaan 3. Rf8+, dan 4. Rxf1. Tetapi Putih menyerah kalah selepas zwischenzug 2... Bb1! yang membolehkan Hitam mendapat menteri (3. Kxb1 f1Q+ atau 3. Rf8+ Bf5).